人们普遍认为,威廉·希金布姆 ( ) 于 1958 年发明的在示波器上运行的视频游戏“For Two”是世界上第一个体育游戏。足球游戏诞生于1976年,类似于桌上弹球的“TV IV”是第一个类似足球的游戏。从此,《贝利的》(1981)开启了球星授权足球游戏的历史。 《足球》(1982年)、《队长》(1988年)、《足球》(1990年)等游戏将模拟管理、角色扮演和格斗元素引入到足球游戏中。自1993年起,足球游戏市场开始了艺电(EA)的《FIFA》系列与的《实况足球》系列之间长达30年的竞争和垄断。由于两家公司几乎每年都会发布新的足球游戏,这种现象带来了版权竞争和游戏机制的不断探索和更新,使得足球游戏中的游戏元素不断逼近真实的足球比赛。一方面,随着球员模型、战术安排、球队管理、游戏引擎等因素对现实的模拟越来越准确,足球游戏在视觉上不断接近绝对模拟,让玩家沉浸在开发者的体验中。在构建的足球世界中。另一方面,在电子代码构建的游戏世界中,游戏的叙事规则(规则)和非叙事规则(规则)[1]通过强制约束驱动玩家的游戏体验。笔者认为,在足球游戏的世界里,虽然具象模拟让玩家的视觉感知无限接近真实的足球空间,但电子游戏的媒体特性导致玩家在不同的虚拟形象中迁移、游离,最终实现虚拟形象的融合与融合。 。内部模拟。从银幕上的乌托邦到故事世界的乌托邦,足球游戏以超现实的方式达到了“游戏现实主义”。
1.机构更新与现实模仿:视觉上的绝对模拟
传统体育转播类似于电影媒体。他们在2D屏幕上构建一个具有深度感的3D空间,为观众提供临场感。电子媒体技术的不断发展使得这种模拟成为可能。体育游戏也类似。新技术的发展让玩家获得了视觉上的真实感。 Jull认为,新技术的发展、运动控制器的出现以及基于拟态界面的游戏的兴起引发了一场“休闲革命”,“玩家空间”已被凸显。用于休闲游戏的新界面,或用于直观游戏的新界面,强化了视觉呈现中的沉浸感。 [2] 纵观足球游戏的发展历史,在核心机制的发展过程中,技术的发展推动模拟的外观变得越来越准确,现在几乎已经在视觉意义上实现了绝对的模拟。
在讨论电子游戏如何模仿现实生活中的运动时,松本健太郎将其分为模拟世界、模拟动作和模拟规则。这三个模拟分别构成了世界的视听表征、世界的规则以及世界内的身体运动。 [3]以《实况足球》系列为例。经过三十多年版本的更新和发展,游戏在战术、玩家、内部规则三个层面上带来了外观模拟的突破。这三个层次分别对应上述三种模拟方法。在战术层面,该系列的第一款游戏《完美十一人》(1994)以街机般的质感与叙事驱动的挑战模式相结合。到了《实况足球4》(1999)的时候,游戏更加强调玩家的合作和团队运作,并试图将现实世界的足球战术复制到游戏世界中。时至今日,《实况足球》系列已经形成了相当完整的战术体系。玩家可以从控球、快速反击、长传反击、外线、长传五种风格中选择一种,并搭配出非常适合的战术。主教练安排阵型。这五种战术风格也涵盖了当今世界足坛几乎所有的战术体系。球员可以在比赛中变换阵型,或者指定个别球员更多地参与进攻或防守。一方面,机制的更新让足球比赛在战术安排上实现了真实足球的高度再现;另一方面,球员不仅可以作为球员踢球,还可以作为球队的主教练来承担球队的战术职责,从而构建一个特殊的足球世界。
玩家的写实设计是对世界和动作的共同模拟。其表观模拟可以通过数值系统、外观和动作、技能和特征来体现。在《FIFA》系列和《实况足球》系列对足球游戏市场三十年的垄断下,竞技对战是足球游戏中最具影响力的游戏模式。 《FIFA》系列和《实况足球》系列都是以竞技战斗为核心玩法的足球游戏。玩家组建一支足球队,购买合适的球员和主教练,并最终控制球队中的球员与其他人竞争。 。因此,球员是当前主流足球游戏中最重要的游戏元素,而模拟经营、卡牌、叙事等其他元素则以类型融合的方式呈现在足球游戏中。可以说,球员的真实度直接决定了足球比赛的真实度。 《实况足球3》(1998)开始引入球员能力值系统。游戏为玩家设定了速度、射门、头球、传球等数十种能力值,并用1到9的值进行标签。在PES 5(2001)开始时,数值为由9分制改为99分制。直到《实况足球2023》(2023年),部分球员的能力值可以超过100的上限,并且能力值也被细分为更多类别。总之,在《实况足球》系列的开发过程中,开发者通过连续精确的量化逻辑,将球员特征以数值的形式融入到游戏数据库系统中,从而产生了不同风格和特点的球员。这一特征也与马诺维奇提出的“文化计算机化”相结合。作为一种文化形式,数据库已经成为计算机时代公众“构建自身经验和世界经验的新方式”。 [4]现实世界中的梅西、C罗、贝克汉姆等球员通过数据库构建的模型呈现在游戏世界中,从而产生与现实世界相似但更绝对的人物特征。
数据库不仅构建了玩家在游戏内的动作特征,还构建了玩家独特的外观。现在的足球比赛在描绘球员的外貌方面都极其写实。 2023年底,《实况足球》系列推出了最佳时光梅西球员卡。开发商在2009年、2015年和2022年设计了三名梅西球员,卡片代表了球员里奥·梅西在职业生涯早、中、后期的三种姿势。除了进入比赛后三张球员卡的面部模型有明显的年龄差异外,梅西职业生涯早期速度更快,职业生涯中期梅西射门更强,梅西的传球和调度能力更好。职业生涯后期。更显着的差异体现在数字层面。这种显着的特征差异,复制了现实中梅西球员在不同时刻给球迷的印象。另外,早年梅西进球时,球员可以触发梅西专属的脱球鞋亲吻庆祝动作。这一动作是梅西职业生涯同时期的标志性进球动作。球员外貌、特征、必杀技的再现在当前主流足球比赛中大量出现,带来视觉上的绝对逼真。此外,为了体现每个球员的独特性,当代足球游戏会引入球员热区(球员可以在场上移动的地方)、球员风格、球员技能等特殊功能,以便同一个球员可以展示了不同时期的独特风格。前曼联球员麦克托米奈的注册位置是中场(防守型中场)。以往的球员卡中,球员的风格多为全能中场、创意型中场指挥官等,球员的人气区域也设置在中场位置。但2023年10月7日,英超联赛曼联主场迎战布伦特福德时,麦克托米奈在第87分钟替补上场,转投前锋,在第93分钟和第97分钟梅开二度,完成了胜利。杀。此后,2023年10月23日,在《实况足球2023》推出的“火热状态”系列中,麦克托米奈占据了前锋热区,球员的风格也成为了前锋中的“偷猎者”。球员的进攻价值得到了极大的提升。游戏中,数值所代表的球员特征,使得这张球员卡极其适合替补上场,参与比赛末段的进攻。这种真实球员在不同时间不同特征的呈现,让足球游戏完成了对真实比赛的间接记录,也为玩家在后续比赛中重现真实比赛创造了可能。
梅西最佳时间三人卡
在内部规则层面,足球比赛中的规则是现代足球规则的翻版,并且随着机制的更新,已经成为电子媒体意义上的绝对规则。早期强调角色扮演或格斗元素的足球游戏,游戏规则并没有达到对现实足球规则的绝对模拟。因此,此类足球游戏无法达到完全模拟真实足球世界以提供沉浸感的效果。此后,随着比赛制度的不断完善,球员在比赛中不再能够犯下暴力犯规而不受处罚。裁判将向犯规球员出示黄牌或红牌。从某种意义上说,足球比赛已经开始像真正的比赛一样传达情感。近年来,足球比赛呈现出绝对的规则。任何越位或犯规行为都会被系统检测到,并对球员进行相应的处罚。从这个意义上来说足球训练游戏,足球比赛已经超越了现代足球比赛。虽然VAR的出现极大地提高了现代足球判罚的准确性,但由于每个裁判的判罚尺度不同,每年五大联赛中仍然有大量比赛被球迷认为是误判或有争议的判罚。然而,在足球比赛中,任何球员的行为都会根据游戏代码构建的规则进行判断,不会出现受主观因素影响而出现“误判”的可能性。
综上所述,核心机制的更新和完善,使得足球运动朝着更加精准的方向发展。现代足球游戏旨在建立一个逐渐基于真实足球场的足球世界,带来视觉上的绝对保真度。 。然而,在代码构建的网络秩序下,这个现实似乎是一个与现实完全不同的现实。在笔者看来,电子足球游戏通过操作的内部化、化身的融合,带来了从表面模拟到内部模拟的超真实空间。
2. 虚拟形象与操作内部化:内部模拟下的超现实
通过视觉上的绝对模拟,足球游戏在内化的操控下,通过虚拟形象与辅助规则修辞的融合,产生超现实的效果。松本健太郎认为,在大多数电子游戏中,以两个“Is”(代理人和玩家)的对等为前提,从而导致电脑游戏中玩家与主角的身份认同,从而产生沉浸感。然而,在体育比赛中,主体具有分裂型结构。他以《格斗之夜》为例指出,在这款拳击游戏中,第一人称触觉和第三人称视觉被缝合在一起。玩家发挥自己的想象力,在人物变化中做出修正,并找到自己的位置。 [5] 在足球比赛中,为了实现视觉意义上的绝对模拟,如上所述,球员需要承担主教练、球员、球队管理等多重职责。这也是主体分裂结构的一种体现。球员需要在赛前确定阵型、首发球员和战术风格,承担起主教练的职责。游戏中,玩家控制十一名玩家进行攻击和防守,玩家变身为不同的玩家并在他们之间移动。在游戏的转会市场上,玩家需要选择引进哪些球员。此时,玩家作为管理层而存在。因此,在足球比赛的实际比赛过程中,这种主体的分化结构就体现在球员在以主教练、球员、球队经理为代表的不同化身之间的迁移和游离。
当使用控制器与界面交互时,玩家还创建了第一人称触觉和第三人称视觉的融合。例如,在足球游戏中,当玩家按下控制器上的“A”按钮进行射门时,玩家会看到足球场的大侧视图——第三人称视觉效果。当通过控制器进行操作并以第三人称视角观看时,玩家实现了第一人称触觉和第三人称视觉的拼接。这是运营内部化带来的沉浸式体验。在一些体感游戏中,玩家可以通过挥动控制器来实现动作交互。此时,玩家的动作与游戏角色在运动曲线上的运动高度耦合。然而,在非体感游戏中,玩家无法通过完全匹配的动作产生类似的交互效果。他们只能通过控制器输入指令来完成玩家对分身的意识投射。随着玩家不断熟悉游戏操作并达到沉浸式体验,控制器对应的指令被玩家内化,形成特殊的动作模拟效果。例如,射击的动作就相当于“按A键”。玩家形成了一套与真实行动不同的行动逻辑,并在大脑中合理化。游戏世界中的玩家不再认为射击相当于做出射击动作,而是相当于按下“A”按钮。通过操作内化,玩家在游戏世界中采取的任何行动都不需要是现实世界的完整复制品。玩家将游戏操作内化足球训练游戏,形成一套特殊的交互逻辑。在分身解离与操作内化的共同作用下,达到分身融合的效果。此时,玩家更多地作为虚拟团队资产的掌控者而存在,以全知视角承担多重化身的职责,享受全知视角的掌控感。玩家以在虚拟资产构建的足球王国中获胜为目标,不断积累自己的财富。足球比赛由此实现了从多人拼接的多感官效果到全知视角掌控的转变。
此外,辅助规则的存在构建了一个具有方向性和定量逻辑的超真实足球世界,带来内部模拟下的沉浸感。辅助规则可以分为两类:指向性和量化性。指向辅助规则是游戏中的各种指示标志。这些标志可以辅助、引导玩家进行操作,更容易达到操作内化的效果,比如控制玩家的指示标志。 、传球方向辅助等。量化的辅助规则可以影响玩家在游戏中的各种决策。力量条是体育比赛中普遍存在的量化辅助规则。在足球游戏中,当球员按下射门按钮时,力量条可以显示球员射门时的力量。如果力量太大,球就会被踢开。如果力量太小,球速就会太慢。球员常常需要训练来掌握合适的射门力量。能量条的存在也决定了玩家如何操作他们的球员进行投篮和传球。例如,截击、吊球、搓射等不同的射门方式都需要力量条来衡量射门的力度。另外,玩家的体力条也是一种定量的辅助规则。球员将根据球员目前的体力值进行后续换人。总而言之,游戏中的辅助规则利用有向、量化的逻辑,产生与现实世界不同的模拟效果。
在足球游戏的世界中,辅助规则和交互逻辑也被玩家内化,以达到超真实的效果。按照伪造、制造、模拟拟像的顺序,鲍德里亚将拟像视为原本并不存在的事物的复制品。他将现实定义为可以等价再现的东西,并用超现实来描述现实。现实与非现实之间的界限逐渐模糊,超现实的想法变得比现实更可信。 [6] 在以化身一体、全知控制为特征的足球游戏世界中,辅助规则作为游戏机制,内化到玩家的交互体验中,从而构造出一种特殊的拟像,即一个与现实相似但又不同的足球世界。现实。 。玩家通过游戏控制器响应电子代码的指令,从而进入一个超真实的运动乌托邦。身体的运动变成了手指在游戏机按钮之间的快速移动,身体的竞争变成了电子指令的竞争。 [7]由于电子媒体独特的媒体特性,玩家可以沉浸在超现实的游戏世界中。足球比赛不再是纯粹对现实世界的表面模拟,而是产生了达到超现实效果的内部模拟。
玩家体力值和力量条
综上所述,玩家通过角色之间的自由迁移和长期交互形成的操作内化,达到了角色融合的效果,实现了从多人拼接的多感官效果到全知可控的转变。看法。在辅助规则的说辞下,构建了一个超真实的足球世界,足球比赛从表面模拟转向内部模拟。在内部的模拟空间中,体育比赛与运动本身互文,构建出一种虚拟的乌托邦空间。在突破强制性客观规范的可能性中,足球游戏有达到“游戏真实感”的可能性。
3、绝对空间与绝对空间的突破:“游戏真实感”的到来
在上述内部规则层面,通过游戏中的程序实现了现实中无法实现的绝对公平。因此,内部规则起到了强制约束的作用,使得算法构建的足球比赛空间成为绝对空间。迈克尔·福克斯认为,体育本身就是一个乌托邦空间,个人英雄主义、成功与失败都集中在一场比赛上。体育被视为脱离社会、经济和政治现实的后种族和精英统治的乌托邦。 [8]在体育比赛中,人们可以通过单场比赛直接判断运动员的价值,个人英雄主义被广泛宣扬。可以说,在单一的游戏中,体育竞赛与政治、社会矛盾无关,体育空间是一个独特的乌托邦空间。在足球比赛中,体育乌托邦空间被绝对化,网络空间作为现实空间的拟像而存在,构建了一个超真实的体育乌托邦。体育游戏通过图像和交互,在表面模拟和内部模拟的共同作用下,完成了从画面中的乌托邦到故事世界中的乌托邦的延伸。
虽然故事世界的乌托邦是内部规则约束下的绝对空间,但由于足球游戏中高度真实的球场空间的存在,玩家可以以不同于传统游戏中绝对服从的方式进行比赛。一方面,玩家可以反抗程序的强制性规范指导,实现“游戏真实感”;另一方面,球员的创造力带来了足球历史的改写和个人幻想时刻的满足。计划行为理论认为,行为意向直接影响个体行为,行为意向受行为态度、主观规范、感知行为控制等多重因素影响。主观规范是指个人感受到支持或反对某种行为的社会压力程度。这种社会压力往往来自于重要的“他人”(),比如亲友,或者公众或团体。换句话说,来自他人的社会压力会影响我们的决策方式。 [9]当代社会,受主观规范的影响,人们会倾向于采取社会主流、共同的决策。宇野常博在《00后的想象》中描述了后现代社会中数据库所培育的排他社会的面貌。因为它们不是历史所代表的宏大叙事,所以数据库生成的小叙事不具有合法性。因此,为了保护自己的合法性和领地——排除社会上的异端和杂音,更严格地区分敌我、内外,各种小叙事都会排斥和攻击其他叙事。 [10]从这个意义上说,后现代社会的人们有强烈的动机去服从他们所选择的小叙事。因此,这也不难解释,在后现代社会,人们往往会选择带有强烈目的性的叙事。或依赖路径的生活方式。电子游戏作为一个由电子代码组成的特殊空间,也是数据库的产物。由于玩家的主观规范变成了强制性的客观规范,与现实社会类似,游戏中的玩家更容易做出极端的决定。玩家只能选择放弃比赛或遵循既定程序。可以说,在具有线性叙事特征的电子游戏中,玩家具有绝对的程序合规性。
然而,足球游戏与传统电子游戏不同,其既定程序作为限制性的内部规则而存在,球员在比赛过程中拥有无限的自由度。以《实况足球》为例。在两名玩家各控制11名玩家的过程中,双方每时每刻都在通过实时交互操作进行游戏。无论是战术安排和球员安排,还是比赛中的具体操作和得分时刻,每场比赛的每个时刻都无法复制。从这个意义上来说,足球比赛已经完成了绝对空间的突破。在绝对沉浸的路径下,足球游戏颠覆了传统线性游戏的路径依赖模型,在一定程度上突破了现有程序(强制性客观规范)的指导。在体育界不断模拟、逼近超现实的当下,体育游戏以不同于强烈顺从动机的方式提供了一个可创造的乌托邦空间。通过玩家在游戏过程中所体验到的绝对自由和绝对限制,或许能够反思后现代排他社会造成的绝对服从,从而达到“游戏现实主义”。董浩吉将“游戏现实主义”定义为基于游戏的媒介特性NBA球迷屋,通过多重叙事和死亡重置来呈现一种“生死交织”的独特现实。 [11]在足球比赛中,多个不可复制的比赛作为多元叙事,表现出历时维度的不可复制性。作为一种强制性的限制,游戏的内部规则使得这种独特的游戏体现出许多相似的特征。因此,球员在比赛过程中产生的个性化操作,可以激发足球比赛的潜力,揭示出规则建构下无法复制的独特的“生死交织”现实。
此外,足球比赛中的创造力可以让球员随时实现内心的幻想,创造出一段来自个人内心的足球历史。对于真实的足球空间来说,历史已经被书写,并且具有绝对的特征。观众只能无尽地回忆起1994年世界杯决赛中错失点球,或者国足世界杯预选赛失利无缘决赛时巴乔的忧郁背影。在足球比赛领域,这段绝对存在的历史被超现实的方式改写。玩家可以将跨时代的玩家放入自己的队伍中,实现跨时代的合作、跨时代的同台竞技。球员甚至可以带领国足夺得世界杯冠军。游戏玩家心中那些现实中无法到达的幻想时刻,在体育游戏构建的乌托邦空间中,有了实现的可能。从这个意义上讲,球员以内心无意识为导向,在网络空间完成足球历史的改写,体育乌托邦成为绝对化、个性化的理想空间。足球比赛已经成为球员追求个人意义的载体。玩家旨在打造自己心中的“完美团队”,在狭小的有限空间内“反抗”既定的历史事实,形成自己的小叙事。
罗伯托·巴乔
综上所述,内部规则作为绝对约束,构建了绝对的游戏空间。体育和体育游戏的乌托邦特性创造了互文性,完成了从银幕中的乌托邦到故事世界中的乌托邦的延伸。由于游戏的不可复制性和高自由度,足球游戏完成了对传统游戏路径依赖模型的颠覆。通过从绝对空间突破到绝对空间,球员可以在一定程度上实现个人内心足球历史的书写,实现梦幻时刻。在表面模拟和内部模拟的基础上,足球游戏构建的超真实的体育乌托邦让玩家反思后现代排他社会造成的绝对服从。在个性化和内部规则的交织下,“游戏”完成。现实主义的到来。
结论
足球比赛不仅是对现实的模拟,更是一种反映。从表面模拟到内部模拟,各种操作逻辑和辅助规则通过内化形成玩家的肌肉记忆,从而完成超现实运动乌托邦的构建。从玩家的游戏目的来看,他们在虚拟资产构建的足球王国中追求胜利,网络资产作为他们内心欲望的投射而不断扩张。在此基础上,体育游戏颠覆了传统线性叙事游戏的强顺性,以高度自由的实时交互满足玩家内心的想象时刻。玩家在游戏中体验到绝对的自由和绝对的限制,反思后现代排他社会造成的绝对服从。或许正是因为体育本身与现实社会存在一定的差距,体育游戏成为了体育比赛的拟像足球训练游戏,产生了有别于线性叙事游戏的“游戏现实主义”效果。总而言之,足球视频游戏具有独特的魅力,已经完成了真正的体育比赛和电子游戏媒体的互文化。体育游戏的含义可能是,在绝对限制和高度自由的交织下,他们抵制服从对真实社会既定程序的文化结构。足球比赛中绝对空间的突破为球员抗拒社会的独家提交创造了一个特殊的空间。通过构建个性化理想的足球世界,每个球员都意识到通过视频游戏友好的“交流”的可能性。
评论
[1]“叙事规则”属于虚构的世界,其中的角色可以体验。为玩家提供了“非叙事规则”,不属于游戏世界。引用-vara,clara到游戏[M]。 ,2019年,第140-142页。
[2] Juul,A:视频游戏及其[M]。麻省理工学院出版社,2010年,第17页。
[3] [5] [11] :“运动的结构·游戏的结构 - 它们模拟了什么现实”,由Deng Jian编写。 “探索游戏王国的宝藏:日本游戏选集”,上海:2020:227-228,231-231-233,258-260。
[4] [俄语] Lev 。新媒体的语言[M]。由Che Lin翻译。 :人民出版社,2020:222-223。
[6]让·鲍德里亚。象征交换和死亡[M]。由Che 翻译。 :Yilin House,2009:61-112。
[7] Yang 。体育的模拟:体育视频游戏研究[J]。成都体育研究所杂志,2019年,第45(2):15-21
[8] fuchs.livin'Da Dream?黑色,以及视频游戏故事模式[J]。 ,2021年,第16页。
[9]研究理论简介丨计划行为理论(of,TPB)。 定量研究。[EB/OL]。
[10] Uno 。 2000年代的想象力[M]。由Yu 翻译。广西:广西师范大学出版社,2024:30-31。